¿Qué es el Uncanny Valley?

Los androides, los avatares y las animaciones apuntan al realismo extremo, pero quedan atrapados en un abismo perturbador que ha sido apodado el valle inquietante. Son extremadamente realistas y realistas, pero cuando los examinamos, vemos que no son del todo humanos. Cuando una representación robótica o animada se encuentra en este "valle", las personas tienden a sentir una sensación de malestar, extrañeza, disgusto o escalofríos.

El valle inquietante es un término que se utiliza para describir la relación entre la apariencia humana de un objeto robótico y la respuesta emocional que evoca. En este fenómeno, las personas sienten una sensación de malestar o incluso repulsión en respuesta a los robots humanoides que son muy realistas. 

Probablemente haya experimentado la sensación antes, tal vez mientras mira una película animada CGI o mientras juega un videojuego. El humano animado puede parecer casi real, pero ese pequeño abismo entre parecer "casi humano" y "completamente humano" te deja con una sensación de incomodidad o incluso repulsión. 

El fenómeno tiene implicaciones para el campo de la robótica y la inteligencia artificial. Los dispositivos y avatares en línea que están hechos para ayudar a imitar el toque humano pueden en realidad terminar alienando a las personas que usan tales herramientas. 

Orígenes

El término fue acuñado y descrito por primera vez por el roboticista japonés Masahiro Mori en un artículo publicado en 1970. En su trabajo, Mori señaló que la gente encontraba sus robots más atractivos si parecían más humanos. Si bien la gente encontraba sus robots más atractivos cuanto más humanos parecían, esto solo funcionó hasta cierto punto. 

Cuando los robots parecen cercanos pero no del todo humanos, la gente tiende a sentirse incómoda o incluso disgustada. Una vez que se llega al valle misterioso, la gente comienza a sentirse incómoda, perturbada y, a veces, atemorizada. 

“He notado que, al ascender hacia el objetivo de hacer que los robots parezcan humanos, nuestra afinidad por ellos aumenta hasta que llegamos a un valle, al que llamo el valle inquietante”, explicó Mori en su artículo fundamental sobre el tema. 

Mori utilizó varios ejemplos para aclarar esta idea. Un robot industrial tiene poca semejanza con los humanos y por tanto genera poca afinidad en los observadores. Un robot de juguete, por otro lado, tiene una apariencia más humana y tiende a ser más atractivo. Una mano protésica, señaló, tiende a reposar en este valle inquietante; puede ser muy realista pero genera sentimientos de inquietud. 

Ejemplos

El valle inquietante se ha observado en una variedad de contextos, desde robots altamente realistas hasta personajes de videojuegos. Algunos de los ejemplos más conocidos del valle inquietante se pueden ver en la película. Éstos incluyen:

Fantasía Final

La película de 2001 Final Fantasy: The Spirits Within mostró algunas de las animaciones CGI más realistas jamás utilizadas en ese momento. A pesar de los esfuerzos por hacer que los personajes animados parezcan superrealistas, la película fue un fracaso. El fracaso comercial de la película en la taquilla a menudo se atribuye al valle inquietante. En pocas palabras, la gente no quería ver la película porque la animación les resultaba inquietante.

Shrek

Las primeras proyecciones de prueba de la película Shrek provocaron sentimientos inesperados de ansiedad en los niños en respuesta al personaje de la princesa Fiona. Simplemente era demasiado realista, lo que hacía que los niños se sintieran nerviosos e incluso asustados, muchos lloraban cada vez que aparecía en la pantalla.

Basándose en las respuestas y comentarios, los realizadores editaron su apariencia antes del estreno de la película para darle una apariencia más parecida a una caricatura para evitar el efecto del valle inquietante.

Gatos

La adaptación cinematográfica de 2019 de Cats presentó felinos humanoides que muchas personas encontraron inquietantes. Mientras que, según los informes, algunos encontraron el efecto gracioso, otros informaron que se sentían francamente repugnantes. En las redes sociales, muchos espectadores describieron la película como extraña, espeluznante e incluso inductora de pesadillas. 

El hecho de que la película dependa tanto del movimiento también puede haber influido en la reacción del público. Mori ha propuesto que la adición de movimiento puede amplificar el efecto de valle inquietante y, en este caso, la película incluye tanto movimientos similares a los humanos como a los felinos que sirven para confundir aún más al espectador. 

En estos y otros ejemplos, tener una apariencia cercana a los humanos no produce afinidad con los personajes entre los espectadores. Cuando los personajes caen en el valle inquietante, la gente percibe a los personajes como fríos, vacíos y sin alma.

Posibles explicaciones

Ha habido una serie de explicaciones propuestas de por qué la gente experimenta el efecto del valle inquietante, pero no ha surgido un consenso claro. Algunas teorías sugieren que el fenómeno es biológico, mientras que otras sugieren que también existen explicaciones culturales. Los siguientes son algunos factores que pueden influir.

Ambigüedad

Un artículo de 2016 sugirió que la sensación de estar "asustado" a menudo es causada por una sensación de ambigüedad. Cuando vemos cosas que son casi humanas, pero no del todo, se crea una tensión que se siente desagradable. 

A veces, estos efectos se aprovechan para aumentar el horror o el escalofrío de las películas. Las películas de terror, por ejemplo, a menudo infunden características humanas en entidades no humanas, incluidas muñecas ( Annabelle ) y payasos ( It ) para aterrorizar al público.

Elementos no coincidentes

La investigación también ha demostrado que las personas tienden a sentirse perturbadas cuando se combinan elementos que normalmente no ocurren juntos. Por ejemplo, un artículo publicado en 2011 encontró que, si bien a las personas no les molestan los robots con voces de “robot” o las personas con voces humanas, sí se sienten asustadas por los robots con voces humanas.  

Este efecto no solo es válido para los robots, sino que también se puede ver en las animaciones de computadora con personas y animales.

Inconsecuencia

Incluso en representaciones muy realistas, las personas son expertas en detectar incluso las inconsistencias más pequeñas en un humanoide robótico o animado. Incluso las divergencias relativamente menores pueden hacer que un personaje pase de realista a extraño.

En uno de los ejemplos originales de Mori, un personaje robótico se vio de repente como desagradable y espeluznante cuando sonreía un poco demasiado lento.

Respuesta de supervivencia

Mori y otros han sugerido que el valle inquietante es una respuesta aversiva y evolucionada a las posibles amenazas de muerte y enfermedad. Debido a que algo es parecido a un humano pero no del todo realista, puede evocar la misma respuesta que sienten las personas cuando se encuentran con algo que está muerto o moribundo. 

Las teorías también sugieren que el valle inquietante puede existir debido a la dificultad de determinar a qué categoría pertenece una entidad, incluso si una figura es un ser humano real o un modelo tridimensional generado por computadora. Humanos y no humanos representan dos categorías separadas y mutuamente excluyentes. 

Entonces, cuando algo se acerca a un punto en el que parece pasar de uno a otro, puede desencadenar sentimientos de disonancia cognitiva . Cuando las personas tienen creencias en conflicto, tienden a experimentar sentimientos de malestar psicológico.

En este caso, existe un conflicto entre la creencia de que una entidad es humana y la creencia de que no es humana. Algo que parecía humano puede parecer no humano abruptamente, o incluso puede cambiar de un lado a otro a medida que el espectador lo observa.

La representación artificial es lo suficientemente realista como para casi engañarlo haciéndole creer que está viva, pero se queda corta de la realidad lo suficiente como para chocar con sus expectativas de cómo se comportaría una persona real.

Este desajuste entre lo que está viendo y sus expectativas puede hacer que se sienta ambivalente o incluso amenazado. En otras palabras, te asusta.

Investigación

Si bien Mori propuso por primera vez la teoría en 1970, las investigaciones empíricas formales no comenzaron hasta mediados de la década de 2000. Algunas investigaciones han apoyado la existencia del valle, aunque los hallazgos sobre cómo y por qué ocurre son mixtos.

Semejanza e inquietud

Un estudio de 2013 examinó la relación entre la semejanza humana y la inquietud y encontró evidencia que apoya la existencia del valle inquietante.  Los investigadores encontraron que existía una relación lineal entre semejanza e inquietud al manipular las proporciones faciales y el realismo.

Respuestas de los niños

Un estudio de 2014 encontró que los niños de entre 9 y 11 años también eran propensos a experimentar sentimientos de extrañeza en respuesta a personajes virtuales similares a los humanos. 

Los personajes virtuales parecidos a los humanos eran vistos como más extraños y menos amigables. Curiosamente, estos sentimientos de malestar fueron más pronunciados en los casos en que los personajes carecían de expresión facial superior. Las expresiones faciales asustadas también eran más propensas a percibirse como extrañas.

Otros nombres

Si bien algunas investigaciones han apoyado la hipótesis original de Mori , otras han caracterizado el fenómeno como más un acantilado o una pared que un valle. En otras palabras, en lugar de subir al otro lado de ese valle, la simpatía puede simplemente disminuir una vez que un robot alcanza un cierto grado de realismo. 

¿Se puede prevenir?

Y no todos están de acuerdo en que el valle en sí existe realmente. Por ejemplo, una de las primeras investigaciones científicas sobre el fenómeno se llevó a cabo en 2005 y concluyó que la sensación inquietante que experimenta la gente tiene más que ver con un diseño y una estética deficientes, algo que puede ocurrir en cualquier nivel de realismo. 

Si bien las personas ciertamente experimentan una sensación de lo extraño en algunos casos, la investigación propuso que el valle podría superarse con un buen diseño.

Trascendencia

El valle inquietante tiene una serie de implicaciones en varios campos. Éstos incluyen:

Robótica 

A medida que las personas confían cada vez más en la tecnología robótica, es importante diseñar dispositivos que no generen inquietud o desconfianza. Esto es particularmente cierto en el desarrollo de tecnologías de asistencia diseñadas para ayudar a las personas con discapacidades a realizar tareas e interactuar con sus entornos.

Es más probable que las personas sean receptivas a los diseños que son útiles y atractivos. Es probable que los diseños que caen en el valle siniestro sean mal recibidos y utilizados con menos frecuencia. 

Avatares digitales 

Estas representaciones se utilizan en varias áreas, incluido el servicio al cliente en línea y la terapia en línea . En el campo de la terapia en línea, las representaciones digitales se utilizan a menudo para facilitar la comunicación en línea entre terapeutas y clientes, particularmente en situaciones que involucran chat en línea o comunicación por correo electrónico. 

Cuando se utilizan de forma eficaz, los avatares pueden ayudar a promover la relación terapéutica , pero las representaciones demasiado realistas pueden interferir con el proceso.

Por ejemplo, un estudio encontró que los robots que se parecen demasiado a los humanos a menudo se calificaron no solo como menos agradables sino también menos confiables, lo que plantearía problemas considerables en un contexto terapéutico, ya que la confianza es muy importante para el éxito del tratamiento. 

Película

A medida que las películas más taquilleras dependen cada vez más de los efectos generados por computadora, los realizadores han continuado trabajando para desarrollar animaciones realistas generadas por computadora que se combinan a la perfección y no provocan el valle inquietante.

Si bien muchas películas animadas a menudo son criticadas por sus representaciones poco realistas de la forma humana, tales diseños con ojos demasiado grandes y otras características dramáticamente exageradas, esto a menudo puede ser una estrategia intencional para evitar el valle inquietante.

Diseño de juego

El valle inquietante también puede tener un impacto en cómo reaccionan los jugadores ante personajes realistas en los videojuegos. En algunos casos, los diseñadores pueden aprovechar el valle inquietante para crear una sensación de dispatía por los personajes villanos.

Evitando el valle inquietante

A medida que los robots se vuelven cada vez más importantes en la vida cotidiana, los investigadores y diseñadores están interesados ​​en encontrar formas de crear herramientas que no caigan en el valle inquietante. Esto puede implicar hacer que los dispositivos robóticos sean aún más realistas para que se muevan más allá de ese valle y parezcan más agradables. 

Los investigadores también han propuesto una serie de principios de diseño que pueden ayudar a los animadores y roboticistas a crear efectos asombrosos. Esto incluye:

  • Combinando proporciones humanas con texturas realistas
  • No mezclar elementos humanos y no humanos
  • Asegurarse de que los comportamientos, la apariencia y las habilidades no entren en conflicto

Otro enfoque es crear herramientas o dispositivos que simplemente no busquen imitar la apariencia humana. Al confiar en un diseño no humano, el dispositivo puede ser más atractivo sin correr el riesgo de alienar o incluso repugnar a quienes interactúan con dispositivos robóticos.

En una entrevista con Wired , Mori afirma que, si bien puede ser posible tender un puente sobre el valle inquietante, no ve ningún sentido en intentarlo. En cambio, aboga por diseñar cosas que se detengan antes de que lleguen al punto de lo asombroso. 

Aún no se ha realizado mucha investigación sobre el fenómeno del valle inquietante, por lo que seguramente surgirá más información sobre él, por qué sucede y cómo superarlo a medida que pase el tiempo. El propio Mori ha declarado en una entrevista con IEEE Spectrum que su observación original pretendía ser más una guía para los diseñadores que una declaración científica. 

A medida que la tecnología continúa avanzando, es posible que los robots y las animaciones digitales se vuelvan tan increíblemente realistas que simplemente se mezclen con la realidad para que las personas no experimenten incomodidad o ansiedad. Por ahora, los robots, los avatares digitales y las animaciones en línea continuarán siendo una parte cada vez más común de la vida cotidiana, por lo que es importante que los diseñadores consideren la respuesta emocional de la audiencia.